Constance — терапия через метроидванию

Constance — терапия через метроидванию

Большой обзор на коротенькую метроидванию Constance

04.08.2026 7 мин чтения 8

Constance — что в имени тебе моём?

Год выхода: 2026
Платформы: Steam, PS, XBOX, Switch


Начнём с очевидного — на Constance действительно справедливо навесить ярлык "холлоувания", ведь с Полым игру много что роднит: знаменитое пого от шипов, похожая на амулеты система активок и пассивок, меланхоличные клавишные на саундтреке, подозрительно знакомые квесты (от доставки хрупкого объекта без урона, до поиска нескольких NPC по квесту персонажа из хаба) и т.д и т.п.

Моё мнение — на момент 2026 года это не плохо, а данность. Конечно же разработчики помладше вдохновлялись, вдохновляются и будут вдохновляться шедевральной дилогией Team Cherry. Сравнения неизбежны, но сегодня мы абстрагируемся от вездесущего эталона.

Завязка сюжета Constance не будет спойлером, ведь основная фабула и мотивация задаются с самого начала игры
Завязка сюжета Constance не будет спойлером, ведь основная фабула и мотивация задаются с самого начала игры

Суть игры — это терапия выгорания в сюрреалистическом мире грёз. Видите ли, главную героиню Констанс (сокращённо Конни) абсолютно всё задолбало: цифровое рабство на удалёнке, травмы детства с учёбы, семейный конфликт с братом. И вот... в один момент юную художницу накрывает от тревоги и, возможно, депрессии так сильно, что дама начинает рефлексировать свою жизнь через цветастую фантазию с прямыми и не очень отсылками на реальность.

В каком-то смысле Constance комментирует излечение через эскапизм. Мне, честно сказать, такого рода терапия и высказывание в стиле другой похожей игры — сюжетного платформера Gris — не близки. Мне гораздо ближе реальные фэнтези и фантастика с другого рода социальными и философскими комментариями, а не радикальные переживания, выраженные через эфемерные заоблачные дали. Но мои ожидания — мои проблемы.

Why are we still here? Just to suffer?
Why are we still here? Just to suffer?

Со стороны геймплея перед нами метроидвания обыкновенная — часть апгрейдов для прохождения игры не обязательны, а нужны для зачистки карты на 100%.

В определённый момент Constance создаёт иллюзию нелинейности — три пути для сбора классических трёх сюжетных вундервафель. Но это лишь фикция — да, порядок прохождения локаций не детерминирован, но это не влияет на свободу в прогрессии. Получаемые апгрейды как обязательные инструменты используются только на локациях, где были найдены.

Зато коллекционеру в этой игре будет хорошо, ведь собирашек действительно много: две валюты, потерянные NPC, части полосок здоровья и маны, новые активки и пассивки... Полный сбор коллектблс требует овладения всеми апгрейдами.

Хмм... где же секретка?
Хмм... где же секретка?

Кстати, о местных "амулетах"! Менеджмент так называемых вдохновений сделан неординарно — мы заполняем поле, состоящее из клеток. Каждое вдохновение занимает какое-то количество ячеек в этой сетке. Синергий, к сожалению, нет — но некоторые пассивки получают бонусы от нахождения рядом с другими.

Вдохновения можно улучшать у специального NPC за специальную валюту. Проблем с ресурсом не будет, так как его насыпали сверх надобности
Вдохновения можно улучшать у специального NPC за специальную валюту. Проблем с ресурсом не будет, так как его насыпали сверх надобности

Что в Constance по активным апгрейдам, используемым в бою и платформинге? В игре существует мотивированный баланс системы способностей — часть абилок тратит краску (аналог маны), при этом исчерпание ведёт к трате полоски здоровья.

Краска используется на рывки, превращение в цветную каплю с целью вертикального перемещения по поверхностям, создание бомб и длинный удар кистью.

Некоторые вдохновения изменяют механики способностей, переиначивая правила использования краски
Некоторые вдохновения изменяют механики способностей, переиначивая правила использования краски

Полоска краски восстанавливается сама по себе, если не использовать способности подряд. Под эту механику подстраивается платформинг, требуя выверять количество действий при перемещении.

Только ближе к концу игры мы открываем удар вниз с отскоком и двойной прыжок — способности, которые не тратят краску. Тем самым старые секции пролетаются теперь "на ура", но и открывается доступ к самым сложным испытаниям!

Игра не стесняется наглядно пояснять работу способностей после их получения
Игра не стесняется наглядно пояснять работу способностей после их получения

В Constance существует крайне редкая механика — возможность делать внутриигровые скрины, при этом помечая ими карту как маркерами. Количество кадров для фотографий ограничено, но из-за компактности игрового мира у вас никогда не будет дефицита плёнки для фиксации недоступных мест и секреток.

Как мне кажется, недавняя Prince of Persia: The Lost Crown, имея на борту аналогичную механику, обходится с ней хуже

Сама карта как с художественной, так и с утилитарной точки зрения работает отлично. Графически она представлена комнатами-блоками, где почти всегда изображены доступные и закрытые переходы. Зачистка комнаты на 100% регистрируется штриховкой блока, а закрашенные области на фигурах очень явно показывают в какой части комнаты не была найдена секретка или выполнен квест.

  Мы вправе открывать мини-карту, которая изображается в форме облака мыслей Констанс, но ничто не запрещает делать это через привычное меню.  
  Мы вправе открывать мини-карту, которая изображается в форме облака мыслей Констанс, но ничто не запрещает делать это через привычное меню.  

Враги в Constance не представляют сложности, но разнообразны в отношении мувсетов. Боссы уникальны и не повторяются, требует изучения тактики и не убиваются затыкиванием! Данное утверждение в отношении боссов больше характерно для первой половины игры и неполной прокачки Констанс, ведь какое-то небольшое количество раз вы побегаете до арен.

Впечатление о боях немного смазывают обязательные арены со спавном противников и парочка боссов-саммонеров
Впечатление о боях немного смазывают обязательные арены со спавном противников и парочка боссов-саммонеров

А проигрывать в игре не страшно! Крайне изобретательно в Constance обошлись со смертью героини. После фатального удара у нас есть выбор: воскреснуть у местного "костра", выполненного в форме колыбели (опять же, вездесущий символизм) или же продолжить игру с комнаты, где мы погибли! При этом враги и боссы получают особый бафф — кто-то из противников становится быстрее и сильнее, но все получают ауру, которая открывает механику контактного урона! Да, в игре базово нет урона от касания при нормальном прохождении. Но если вам лень бегать от "костра" до места смерти — можно сэкономить время, усложнив при этом геймплей! Отличная фича — я такого почти нигде не видел.

Орудие умерщвления в Constance — кисть с краской. Символизм, помните?

Что у Constance с художественной целостностью? Картинка со звуком вторят творческой профессии главной героини и просто замечательные — все локации отличаются как визуально, так и аудиально. Оформление каждого "биома" уникально, уместно и действительно имеет смысл с точки зрения сюжета. Достойные анимации и прекрасная читаемость движений с атаками дополняют ситуацию.

Игровой мир компактен, но разнообразен

Но музыка... она просто есть и делает своё дело — поддерживает атмосферу. Уровень Кристофера Ларкина, пожалуйста, не ожидайте.

Зато техническая сторона же, в двух словах — не подвела. Казалось бы, перед нами достаточно нетребовательная игра — благо, так и есть: баги, фризы и статтеры просто не существуют в грёзах Констанс.

Constance показывает хороший пример удобства в управлении персонажем

Знаете... несмотря на мою достаточно позитивную риторику, мне не хватает сил, чтобы дать игре оценку выше "нормально". Constance действительно хорошая игра: в чём-то милая, где-то вызывающая грусть и сопереживание, но...

Эта метроидвания проходится неспешно за 10 часов — она реально маленькая. Механики не успевают раскрутиться на полную катушку, а уже идут титры. Геймплейный и исследовательский потенциалы не раскрываются как из-за хронометража, так и из-за недостатка ситуаций для применения инструментария. Сюжет так же может понравиться не каждому, ведь затрагивает темы, которые способны просто не резонировать с жизненным опытом игрока.

И вновь через скриншоты сочится иносказательность и образность
И вновь через скриншоты сочится иносказательность и образность

Стоит ли тратить 2-3 вечера своей жизни на Constance? Я не знаю. Если вы любите сюжеты про "терапию через эскапизм", и вам близка сюжетная фабула — игра вам очень понравится. Но если вы пришли только за геймдизайном а-ля метроидвания — рискуете быть разочарованы.

Игра старается успешно утилизировать тропы жанра, но не успевает раскрыться и не даёт полноту впечатлений из-за малой продолжительности и специфической тематики.

В игре предстоит заниматься и таким...

Constance точно не открытие уровня Animal Well, не выверенная до миллиметра по линеечке Hollow Knight с её сиквелом, не глубоко шокирующая событиями и сложностью Nine Sols.

Constance — это неплохой продукт от ремесленников, первостепенно созданный и призванный транслировать глубокое высказывание через образы и символизм сюрреалистического мира метроидвании. Не больше, но и не меньше.

Дополнительный блок о платине

Боссы — не самый сложный этап для получения заветной плашки

Я вижу 100% в Constance как три или четыре прохождения, общим таймингом в 20-25 часов. Всё из-за того, что в игре есть ачивки за прохождение игры на время: до 3 и 6 часов на any% и до 8 часов на 100%. К счастью, здесь нет достижений за усложненный режим с особыми условиями — выдыхаем.

Первое прохождение представляет собой неспешный 100% комплит со сбором всех коллектблс и выполнением всех квестов. Это отличный повод запомнить не только мувсеты боссов, но и самый сложный элемент игры — платформинг-секции на сбор воспоминания "молочный шейк". Лично я оставил на это более двух часов, т.к. главным условием выполнения испытания является проходить платформин-секции задом наперёд и без ошибок (прикосновения к ловушкам и падения), к чему нужно привыкать.

Второе прохождение на any% строго по спидран-гайдам, вполне себе реализуемо до 3 часов. В Constance нет режима NG+, что однозначно удручает — будьте готовы к тому, что второе прохождение станет прохождением до 6 часов и выльется в более быстрое третье, длиной до 3 часов. Запомните расположение самых важных воспоминаний, игнорируйте опциональные платформинг-секции, квесты и прочие активности. Игра несложная, последний босс не потребует даже двухзначного количества траев.

Третье (четвертое) прохождение самое требовательное — спидран на 100% до 8 часов. К этому моменты вы более-менее хорошо знаете игру и расположение секреток. Для начала необходимо дойти до последнего босса, а уже после собирать недостающие способности, части здоровья и краски, необязательные, воспоминания и довыполнять квесты. В идеале у вас должно остаться 2 часа в запасе для сбора самого сложного воспоминания — молочного шейка через серию сложных платформинг-испытаний. Не забывайте про запас времени для битвы с финальным боссом — 30 минут будет за глаза!

Удачи!

Пожелаем Констанс хорошего отдыха, но помните — ни слова о зверомухе и пятом пантеоне с веригами!
Пожелаем Констанс хорошего отдыха, но помните — ни слова о зверомухе и пятом пантеоне с веригами!

Комментарии (0)

Войдите, чтобы оставить комментарий.

Содержание