Constance — что в имени тебе моём?
Год выхода: 2026
Платформы: Steam, PS, XBOX, Switch
Начнём с очевидного — на Constance действительно справедливо навесить ярлык "холлоувания", ведь с Полым игру много что роднит: знаменитое пого от шипов, похожая на амулеты система активок и пассивок, меланхоличные клавишные на саундтреке, подозрительно знакомые квесты (от доставки хрупкого объекта без урона, до поиска нескольких NPC по квесту персонажа из хаба) и т.д и т.п.
Моё мнение — на момент 2026 года это не плохо, а данность. Конечно же разработчики помладше вдохновлялись, вдохновляются и будут вдохновляться шедевральной дилогией Team Cherry. Сравнения неизбежны, но сегодня мы абстрагируемся от вездесущего эталона.

Суть игры — это терапия выгорания в сюрреалистическом мире грёз. Видите ли, главную героиню Констанс (сокращённо Конни) абсолютно всё задолбало: цифровое рабство на удалёнке, травмы детства с учёбы, семейный конфликт с братом. И вот... в один момент юную художницу накрывает от тревоги и, возможно, депрессии так сильно, что дама начинает рефлексировать свою жизнь через цветастую фантазию с прямыми и не очень отсылками на реальность.
В каком-то смысле Constance комментирует излечение через эскапизм. Мне, честно сказать, такого рода терапия и высказывание в стиле другой похожей игры — сюжетного платформера Gris — не близки. Мне гораздо ближе реальные фэнтези и фантастика с другого рода социальными и философскими комментариями, а не радикальные переживания, выраженные через эфемерные заоблачные дали. Но мои ожидания — мои проблемы.

Со стороны геймплея перед нами метроидвания обыкновенная — часть апгрейдов для прохождения игры не обязательны, а нужны для зачистки карты на 100%.
В определённый момент Constance создаёт иллюзию нелинейности — три пути для сбора классических трёх сюжетных вундервафель. Но это лишь фикция — да, порядок прохождения локаций не детерминирован, но это не влияет на свободу в прогрессии. Получаемые апгрейды как обязательные инструменты используются только на локациях, где были найдены.
Зато коллекционеру в этой игре будет хорошо, ведь собирашек действительно много: две валюты, потерянные NPC, части полосок здоровья и маны, новые активки и пассивки... Полный сбор коллектблс требует овладения всеми апгрейдами.

Кстати, о местных "амулетах"! Менеджмент так называемых вдохновений сделан неординарно — мы заполняем поле, состоящее из клеток. Каждое вдохновение занимает какое-то количество ячеек в этой сетке. Синергий, к сожалению, нет — но некоторые пассивки получают бонусы от нахождения рядом с другими.

Что в Constance по активным апгрейдам, используемым в бою и платформинге? В игре существует мотивированный баланс системы способностей — часть абилок тратит краску (аналог маны), при этом исчерпание ведёт к трате полоски здоровья.
Краска используется на рывки, превращение в цветную каплю с целью вертикального перемещения по поверхностям, создание бомб и длинный удар кистью.

Полоска краски восстанавливается сама по себе, если не использовать способности подряд. Под эту механику подстраивается платформинг, требуя выверять количество действий при перемещении.
Только ближе к концу игры мы открываем удар вниз с отскоком и двойной прыжок — способности, которые не тратят краску. Тем самым старые секции пролетаются теперь "на ура", но и открывается доступ к самым сложным испытаниям!

В Constance существует крайне редкая механика — возможность делать внутриигровые скрины, при этом помечая ими карту как маркерами. Количество кадров для фотографий ограничено, но из-за компактности игрового мира у вас никогда не будет дефицита плёнки для фиксации недоступных мест и секреток.
Сама карта как с художественной, так и с утилитарной точки зрения работает отлично. Графически она представлена комнатами-блоками, где почти всегда изображены доступные и закрытые переходы. Зачистка комнаты на 100% регистрируется штриховкой блока, а закрашенные области на фигурах очень явно показывают в какой части комнаты не была найдена секретка или выполнен квест.

Враги в Constance не представляют сложности, но разнообразны в отношении мувсетов. Боссы уникальны и не повторяются, требует изучения тактики и не убиваются затыкиванием! Данное утверждение в отношении боссов больше характерно для первой половины игры и неполной прокачки Констанс, ведь какое-то небольшое количество раз вы побегаете до арен.

А проигрывать в игре не страшно! Крайне изобретательно в Constance обошлись со смертью героини. После фатального удара у нас есть выбор: воскреснуть у местного "костра", выполненного в форме колыбели (опять же, вездесущий символизм) или же продолжить игру с комнаты, где мы погибли! При этом враги и боссы получают особый бафф — кто-то из противников становится быстрее и сильнее, но все получают ауру, которая открывает механику контактного урона! Да, в игре базово нет урона от касания при нормальном прохождении. Но если вам лень бегать от "костра" до места смерти — можно сэкономить время, усложнив при этом геймплей! Отличная фича — я такого почти нигде не видел.
Что у Constance с художественной целостностью? Картинка со звуком вторят творческой профессии главной героини и просто замечательные — все локации отличаются как визуально, так и аудиально. Оформление каждого "биома" уникально, уместно и действительно имеет смысл с точки зрения сюжета. Достойные анимации и прекрасная читаемость движений с атаками дополняют ситуацию.
Но музыка... она просто есть и делает своё дело — поддерживает атмосферу. Уровень Кристофера Ларкина, пожалуйста, не ожидайте.
Зато техническая сторона же, в двух словах — не подвела. Казалось бы, перед нами достаточно нетребовательная игра — благо, так и есть: баги, фризы и статтеры просто не существуют в грёзах Констанс.
Знаете... несмотря на мою достаточно позитивную риторику, мне не хватает сил, чтобы дать игре оценку выше "нормально". Constance действительно хорошая игра: в чём-то милая, где-то вызывающая грусть и сопереживание, но...
Эта метроидвания проходится неспешно за 10 часов — она реально маленькая. Механики не успевают раскрутиться на полную катушку, а уже идут титры. Геймплейный и исследовательский потенциалы не раскрываются как из-за хронометража, так и из-за недостатка ситуаций для применения инструментария. Сюжет так же может понравиться не каждому, ведь затрагивает темы, которые способны просто не резонировать с жизненным опытом игрока.

Стоит ли тратить 2-3 вечера своей жизни на Constance? Я не знаю. Если вы любите сюжеты про "терапию через эскапизм", и вам близка сюжетная фабула — игра вам очень понравится. Но если вы пришли только за геймдизайном а-ля метроидвания — рискуете быть разочарованы.
Игра старается успешно утилизировать тропы жанра, но не успевает раскрыться и не даёт полноту впечатлений из-за малой продолжительности и специфической тематики.
Constance точно не открытие уровня Animal Well, не выверенная до миллиметра по линеечке Hollow Knight с её сиквелом, не глубоко шокирующая событиями и сложностью Nine Sols.
Constance — это неплохой продукт от ремесленников, первостепенно созданный и призванный транслировать глубокое высказывание через образы и символизм сюрреалистического мира метроидвании. Не больше, но и не меньше.
Дополнительный блок о платине
Я вижу 100% в Constance как три или четыре прохождения, общим таймингом в 20-25 часов. Всё из-за того, что в игре есть ачивки за прохождение игры на время: до 3 и 6 часов на any% и до 8 часов на 100%. К счастью, здесь нет достижений за усложненный режим с особыми условиями — выдыхаем.
Первое прохождение представляет собой неспешный 100% комплит со сбором всех коллектблс и выполнением всех квестов. Это отличный повод запомнить не только мувсеты боссов, но и самый сложный элемент игры — платформинг-секции на сбор воспоминания "молочный шейк". Лично я оставил на это более двух часов, т.к. главным условием выполнения испытания является проходить платформин-секции задом наперёд и без ошибок (прикосновения к ловушкам и падения), к чему нужно привыкать.
Второе прохождение на any% строго по спидран-гайдам, вполне себе реализуемо до 3 часов. В Constance нет режима NG+, что однозначно удручает — будьте готовы к тому, что второе прохождение станет прохождением до 6 часов и выльется в более быстрое третье, длиной до 3 часов. Запомните расположение самых важных воспоминаний, игнорируйте опциональные платформинг-секции, квесты и прочие активности. Игра несложная, последний босс не потребует даже двухзначного количества траев.
Третье (четвертое) прохождение самое требовательное — спидран на 100% до 8 часов. К этому моменты вы более-менее хорошо знаете игру и расположение секреток. Для начала необходимо дойти до последнего босса, а уже после собирать недостающие способности, части здоровья и краски, необязательные, воспоминания и довыполнять квесты. В идеале у вас должно остаться 2 часа в запасе для сбора самого сложного воспоминания — молочного шейка через серию сложных платформинг-испытаний. Не забывайте про запас времени для битвы с финальным боссом — 30 минут будет за глаза!
Удачи!








Комментарии (0)
Войдите, чтобы оставить комментарий.