Прошёл демо Onimusha: Way of the Sword

Прошёл демо Onimusha: Way of the Sword

07.06.2026 3 мин чтения 15

Общий тон происходящего ни разу не позитивный, будто вопреки промо-материалам. В каждом трейлере чувствовалась какая-то ироничная атмосфера, приправленная клоунскими ужимками главного героя. 

В демо этого нет вообще.

Скриншот 6

Атмосфера мрачная, гнетущая и увядающая, местами пробивается пресловутый «Place, Japan» отдельными островками жизни. В конце-концов, тут есть настоящий хоррор в японской мифологии — как было и оригинальных играх. Остаётся надеяться, что эта стилистика будет доминировать на протяжении всей игры, с дозированными юморными вставками из трейлера.

Герой ощущается ловким и хорошо контролируемым, но в то же время чувствуется вес и проработка ощущений от каждого движения и удара. В игре нет активной кнопки прыжка, но персонаж автоматически преодолевает некоторые препятствия и спрыгивает с уступов. Особой вертикальности замечено не было, хотя в пройденных мной боевых сценах было пространство и для подобных манёвров. 

Описание боевой системы начну с аналогии — да, она похожа на Sekiro, но очень поверхностно; скорее, общими мотивами. Темп боя размеренный и тактический: движения героя и врагов куда более выразительные, хоть и резкие. Мувсет даёт возможность контролировать толпу, чувствуется наличие физики, веса ударов и куда меньше «картонности» чем обычно встречается в играх на RE Engine.

Весь жир боёвки сосредоточен в количестве опций и инструментов, которые доступны герою со старта. Есть два вида базовых атак, легко комбинируемых в связки ударов, но раскрываются они в зависимости от контекста, как ни странно, использования защитных опций. Тут пять видов защиты — два вида уклонения, два вида парирований и блок. Действия раскиданы по разным кнопкам и для вариаций используют направления аналогового стика:

• Уклонение на месте позволяет быстро контратаковать, а так же заполняет специальную шкалу для мгновенного убийства обычного врага. Если же уклоняться с направлением — получаем больше фреймов неуязвимости и возможность сменить позицию.

• Обычное парирование быстрее сбивает стамину (да-да Секиро), иногда позволяя сделать специальные контратаки с большим уроном; парирование с направлением стика сбивает ещё больше стамины и отталкивает врага, но лишает возможности контратаковать. У парирований тоже есть своя шкала, которая при заполнении увеличивает урон от атак на время. 

• Блок тут скорее опция «последнего шанса» — когда не сработали остальные методы защиты. Как правило, герой полностью блокирует урон от удара и остаётся открытым для последующих атак.

Каждое из перечисленных действий может отличаться в зависимости от тайминга нажатия кнопки в момент удара: чем точнее — тем будет больше преимуществ при удачном исполнении приёма. Очень приятная система, которая не душит идеальными фреймами, при этом вознаграждая за скилл.

Всё вышеперечисленное синергирует, создавая уникальную боевую систему, аналогов которой других проектах не найти. Единственное — в трейлерах показывали много взаимодействия с окружением для атак и защиты, но в демо этого практически нет. Посмотрим на релизе.

Итог: я в восторге, очень зашло. Самое главное — это приземлённое, линейное приключение со смелыми и самобытными решениями в боевой системе. Отлично сохранено и перенесено ощущение из оригинальных игр вида «Resident Evil с мечами и чуть более быстрым темпом». Кажется, авторы ставили главной целью эту преемственность для сохранения идентичности проекта, и это точно мастхев!
 

Соцсети alicenotmech

 

Комментарии (0)

Войдите, чтобы оставить комментарий.

Содержание