Hollow Knight, День 23. Король Кошмара Гримм

Hollow Knight, День 23. Король Кошмара Гримм

27.05.2026 4 мин чтения 39

Трофеи: 26/35

Сегодня я расскажу о том, как сражался с Королем Кошмара. На текущий момент это был самый сложный босс в моей жизни. Да, именно так. Не только в игре, а вообще самый сложный босс во всем моем геймерском опыте. Никакой опыт из souls-like игр с видом от третьего лица, или изометрических рогаликов с их тоже не простыми боссами здесь не помог. Мне пришлось буквально заучить каждую его атаку, на что ушло несколько дней и в районе 70 попыток (цифра очень примерная).

Ну и в конце сессии еще пару мелких дел доделаем перед тем как отправляться в пантеоны. Приятного прочтения!

P.S. Видео-отчет как всегда в конце статьи.

Перед началом боя Гримм мирно спит в своем шатре
Перед началом боя Гримм мирно спит в своем шатре

Сложность этого босса, помимо очевидного увеличения скорости и дальности атак в сравнении с обычной версией Гримма, заключается в том, что он наносит урон в две маски. И этого становится достаточно для того чтобы записать босса в одного из сложнейших боссов видео игр. По сути герой, имея стандартные 9 масок, может пережить всего 5 ударов, при этом за бой у вас будет всего 2-3 окна чтобы отхилить две маски. Ну и не забываем, что бой запускается только при экипировании амулета Мрачное Дитя, при этом амулет во время боя не работает, сжирая целые 2 ячейки для амулетов.

Единственный босс, который имеет заставку перед началом боя. И в этот момент начинается эпичный саундрек
Единственный босс, который имеет заставку перед началом боя. И в этот момент начинается эпичный саундрек

Все атаки стандартного Гримма остались, но претерпели изменение. Повторюсь, что все атаки стали гораздо быстрее, поэтому концентрация на боссе просто зашкаливает. Прыжок сверху с последующим выпадом по земле теперь оставляет после себя огненный шлейф, который тоже наносит урон. Рывок с подпрыгиванием и разбрасываением огненных шаров увеличил дистанцию атаки.

Если привыкнуть к таймингу можно ударить гвоздем вниз и спокойно упасть не получив урон от шлейфа
Если привыкнуть к таймингу можно ударить гвоздем вниз и спокойно упасть не получив урон от шлейфа

Выстрел летучими мышами сильно изменился. Если раньше он выстреливал 3 мыши и можно было просто перепрыгнуть их одновременно сближаясь с боссом, то теперь он выстреливает 4 мыши которые летят по волнообразной траектории 2 сверху и 2 снизу, покрывая большую площадь. Единственный вариант уклониться - дождаться пока до вас долетит первый нижний выстрел, сделать небольшой прыжок и рывок вперед посередине между двумя выстрелами. 

Теперь мышки тоже огненные
Теперь мышки тоже огненные

Спам огненными шарами, который и в прошлый раз напоминал Bullet Hell, теперь стал действительно адом. Тут поможет только предельная концентрация и микроконтроль стиков. Со временем можно даже на столько наловчиться что иногда даже успевать сделать выстрел магией по боссу. И это я пока что описывал относительно легкие атаки, хотя, конечно, назвать легкими их никак нелья

После этого стандартный Гримм кажется таким медленным
После этого стандартный Гримм кажется таким медленным

И, тем не менее, наибольшей проблемой для меня стала атака шипами. Из-за увеличенной скорости появления шипов я просто не успевал их заметить и среагировать. Я уже научился реагировать на первые две атаки, отлично ловил тайминги летучих мышей и даже стал уверенно уворачиваться во время Bullet Hell, но постоянно огребал от шипов. Как будто оперативная память моего мозга перегружалась и не вмещала себя информацию об опасности снизу. Кстати пробить босса получилось в ту попытку, когда мне удалось ни разу не получить урон от шипов. А еще теперь во время атаки шипами босс не появляется на арене, а значит еще меньше окон для наших атак.

Почему же так сложно с этими шипами?
Почему же так сложно с этими шипами?

И наконец новая атака - босс зависает над ареной и выпускает 4 столба пламени на месте где стоит герой. Привыкнуть к таймнгам столбов не сложно. Но сложно в пылу боя правильно отличить эту атаку от атаки прыжком сверху вниз, а следовательно правильно сразу среагировать  на нее.

Во время этой атаки тоже можно наловчиться наносить урон, я заряжал технику гвоздя
Во время этой атаки тоже можно наловчиться наносить урон, я заряжал технику гвоздя

Ну и наконец этап с превращением в мышку сильно сократился по времени, если раньше можно было отхилить 3-4 маски за это время, то теперь максимум две прям впритык перед началом следующей атаки. А две маски - это один раз получить урон.
Вот такой получился бой, который сначала вгонял меня в лютую фрустрацию, а после победы вселил в меня первую надежду на то, что я все таки смогу одолеть эту игру.
После победы шатер Гримма исчез из города, а мне дали трофей Конец Кошмара. Настоятельно рекомендую посмотреть видео версию сражения в конце статьи.

Победа!
Победа!
Nightmare’s End
Nightmare’s End
Complete the tale of the Grimm Troupe

После победы я уже не особо был настроен думать что делать дальше и решил загуглить чего мне не хватает для заполнения журнала охотника. Открыл этот список и пошел сверяться по нему. Оказалось, что я пропустил секретную пещеру в Перепутье с окаменевшим трупом жруна, а также совсем забыл про существ по имени Дюранду. Я их использовал только как платформу для отскока и даже не подумал что их можно убивать.

В зеленой тропе их довольно много
В зеленой тропе их довольно много

Еще в журнале не хватало существ по имени Прыгучий Зотлинг и Взрывной Зотлинг. Оказалось, что они появляются после первой и второй победы над Принцем Зотом соответственно. Поэтому мне пришлось убить Зота еще дважды. К моему удивлению потратил на это всего лишь минут 20. Взрывные Зотлинги кстати очень неприятные, наносят урон в две маски и перекрывают большую часть экрана взрывами из-за чего сам Зот теряется из виду.

Вот эти головы и есть взрывные зотлинги
Вот эти головы и есть взрывные зотлинги

И на этом рядовые противники из журнала Охотника заканчиваются, впереди только новые враги из Пантеонов. А значит следующий выпуск будет посвящен первому пантеону. До встречи, хантеры!

Соцсети AlexKraft

Комментарии (0)

Войдите, чтобы оставить комментарий.

Содержание