Samurai Maiden - Безумный Японский Слэшер

Samurai Maiden - Безумный Японский Слэшер

N
Nakero
21.06.2026 7 мин чтения 7

Samurai Maiden - проект с тяжёлой судьбой. Выпущенный не самым большим издателем D3 Publisher и разработанный силами студии Shade Inc., чей послужной список состоит преимущественно из простеньких шутеров, данный самурайский экшен не получил особого внимания. Да и поигравшие зачастую отзывались нелестно, поиграв от силы полтора часа. Многие ругали боёвку, даже не подозревая, что за растянутой прокачкой от них прячут нечто достойное называться слешером. Давайте разбираться.

Пожалуй, надо начать с самой контроверсивной части игры, которая может вас как заинтересовать, так и оттолкнуть, — с сюжета. Он не хватает звёзд с неба своей глубиной, серьёзностью или эмоциональностью. Но это тот случай, когда настолько плохо, что даже хорошо.

Итак, это исекай про школьницу.

Главная героиня, Цумуги, внезапно оказывается в горящем доме во время периода Сэнгоку. С удивительным для находящегося в объятом пламенем здании человека спокойствием она очухивается и встречает легенду во плоти — самого Нобунагу Оду, чьё значение для реальной истории Японии и медийное наследие сложно переоценить. Не придав особого значения диковинному наряду своей новой знакомой (возможно, потому что у него на хвосте были мятежники, возглавляемые Мицухидэ), самурай ведёт с девочкой беседу. К ней присоединятся трое девушек-ниндзя из других миров, прибывших, дабы помочь жрице времени победить пробуждённого короля демонов. Думаю, уже очевидно, кому принадлежит этот титул и кто будет составлять нам компанию в пути от «впервые в жизни держу меч в руках» до спасительницы мира.

Ну а для тех, кого ещё не отпугнули вышеописанные тропы, осталось последнее испытание принятия: в игре есть романтические линии, в том числе с демонстрацией поцелуев, и ни одна из них не касается Нобунаги. Который, так-то, единственный мужской персонаж (ведь остальные исторические фигуры местной логикой подземного царства превращены в женщин).

Завязка на этом заканчивается, дальше спойлерить не буду — узнаете всё сами. Игра не такая длинная, всего на десяток-два часов в зависимости от заинтересованности побочным контентом.

Картинка тут в целом приятная, даже на Switch игра особо не подаёт признаков урезанного визуала. Местный селл-шейдинг смотрится хорошо, хоть просадки на портативном железе из-за этого всё-таки встречаются. Музыка тоже неплохая: заглавная тема из видео в посте вообще довольно качовая. Да и звук хорошо справляется с донесением информации, что для жанра игры довольно важно.

Ну а теперь можно поговорить и о геймплее.

Нам предстоит сражаться с монстрами, прыгать по платформам, искать секреты и прокачивать свою экипировку. Платформинг тут на удивление точный и отзывчивый, что для подобных «неплатформенных» игр довольно редкое явление. Разработчики прекрасно это понимали и сделали целые уровни, состоящие из полос препятствий с различными статичными и подвижными объектами.

Боёвка действительно способна поразить своим набором приёмов, если поиграть дальше первого уровня и увидеть меню прокачки с огромным количеством пунктов. Сразу можно увидеть, какие движения нам откроются за повышение уровней связи со спутницами. Не могу спорить, что уж больно всё это размазано по игре: тот же стандартный для слешеров лаунчер и последующий подлёт по зажатию кнопки — отдельные пункты, а парирование и контратака открываются к середине игры и к концу соответственно. Даже рекавери после нокдауна открывается далеко не сразу.

Но будто бы из-за хронометража это не проблема, плюс даёт возможность пользоваться многообразием базовых приёмов до открытия более эффективных. К тому же, боссы тут повторяются несколько раз, но у них появляется больше атак, что формирует своеобразную вариативность и освежает повторные стычки.

Управление во многом построено на контекстных движениях и зажатиях кнопок. Например, уворот и парирование тут делаются на одну кнопку в зависимости от того, отклоняете ли вы стик. Инпуты передвижения вообще нужны для многих атак, что местами даже может раздражать — я далеко не раз делал рывок с выпадом по направлению инпута вместо того, чтоб исполосовать толпу широкими взмахами клинка.

Ах да! Толпа. 

В игре присутствует некоторый элемент мусоу: большие враги постоянно спавнят себе миньонов, да и без главаря кучки мобов могут преграждать нам дорогу. Пешки достаточно живучие, так что помесить приходится даже их, и в этом есть смысл — мы копим энергию для использования атак наших напарниц и вхождения во временную усиленную форму, коих тут целых три, с разными свойствами: одна делает сильнее, другая регенерирует здоровье, третья ускоряет. И каждый раз при их активации начинается катсцена, где происходят шуры-муры... Благо, оно пропускается по кнопке либо вообще отключается в настройках.

На связях с героинями тут сделано довольно много акцента, поэтому стоит разобраться в них подробнее.

Иё


Шиноби из нашего мира, приближённая Нобунаги Оды. Она более-менее приземлённый классический ниндзя, которая пользуется соответствующими инструментами в бою. Её основная способность — выпускать горящие кунаи, образуя дугу из раскалённой стали для контроля толпы. Но также она носит с собой различные экипируемые и ограниченные по количеству в рамках миссии гаджеты, среди которых наиболее полезными являются бочка с лечащим дымом и устанавливаемая бомба, которая подходит как для подрыва толпы, так и для разрушения некоторых препятствий.

Хагане


Киборг-убийца из футуристичного мира, которая полагается на свою телескопическую руку и электричество. Не спрашивайте, какая именно часть её тела служит беспроводной зарядкой для телефона Цумуги (для фоточек и селфи с подружками на протяжении всей игры). Она атакует по прямой — вытягивает руку и даёт разряд всем, кто оказался на линии. Помимо этого, она помогает перелетать через пропасти, цепляясь за специальные точки, и притягивать врагов.

Комими


Девушка-кицунэ с ледяной магией, способная заморозить площадь перед собой ледяными шипами. Дополнительной особенностью у неё выступает возможность подбирать и швырять объекты. К тому же её ультимейт — ураган — наиболее полезен против серьёзных противников.

У каждой напарницы своя шкала энергии, все они заряжаются параллельно. Такая система позволяет постоянно использовать способности, только успевай переключаться.

Ещё немного про управление

Разработчики приняли довольно странное решение: левый курок плюс хоткей просто меняет активного напарника, левый бампер плюс хоткей меняет и сразу использует способность, а правая лицевая кнопка (A — Nintendo / B — Xbox) тоже использует способность либо активирует ульту при зажатии. Получаются дублирующиеся инпуты, которые в теории можно было занять и чем-то другим. Например, не вешать уворот и парирование на одну кнопку…

Хотя, в совокупности со всеми остальными атаками и двумя разновидностями мечей для главной героини — катанами и одати — боёвка всё равно получается разнообразной, даже с не самой рациональной раскладкой.

Воздушный бой тут тоже сделан неплохо. Во многих играх воздушное комбо заканчивается ударом о землю, но не тут: здесь есть аж два варианта приземления — вертикально вниз и по диагонали — отступающий взмах назад и возможность сбросить воздушное комбо вторым прыжком. Отдельно отмечу, что у боссов есть атаки, которые можно и нужно избегать прыжком, — такое я ценю.

Бестиарий

Достаточно разнообразный: враги будут бить нас с земли, в прыжке, с воздуха, стрелять с дистанции, атаковать рывком, сближаться и взрываться. Они появляются на локациях в различных сочетаниях, к тому же отряды могут отличаться на разных роутах. Некоторые разновидности временами бесят: однажды прыгуны мне снесли в одно мгновение почти всё хп разом, пока я в воздухе шинковал их лидера. Минибоссы же более однообразны, но атаки у них отличнаюся — я почти до самого конца привыкал, учился парировать каждого и, аки Вергилий из Devil May Cry, проводить им местный Judgement Cut, чьё исполнение ещё и усложнено необходимостью моментально после блока прожать кнопку тяжёлой атаки.

Подводя итог

Я рад, что не стал судить игру по отзывам в Steam и футажам с первых миссий, ведь тогда бы я не открыл для себя такой бриллиант, который в будущем планирую пройти и на повышенных сложностях. Тогда у меня уже будет весь мувсет со старта, а на уровнях будут другие коллектиблсы и свои отдельные оценки за прохождение. Это тот случай, когда постгейм-контент действительно делает игру лучше.

Да, малый бюджет местами ощущается, местами игра ощутимо топорна, и видно, как разрабы растягивали и реюзали что только можно. Но местные бои и комедийная составляющая способны удерживать фан до самого конца. Игра не пытается казаться серьёзной или пафосной, именно поэтому и удивляет при осознании, насколько авторам было не плевать на геймплейную часть — старались взять лучшее от других и придумать что-то своё.

Надеюсь, данный обзор убедит кого-то дать игре шанс.

Комментарии (1)

Войдите, чтобы оставить комментарий.

Spartak 21.06.2026 06:49
Спасибо за обзор! Добавил в вишлист, но у учитывая свой обширный бэклог - не уверен, что доберусь до нее в ближайшее время.
Содержание